2016/04/19
進捗
こんばんはNicolaiです最近進捗報告してないのでブログで最近の進捗状況まとめます
■コンフィグ画面(仮)ができた
ちょっとリッチな感じのコンフィグ画面を作ろうとしたら結局いろいろあって1か月もかかったでござるの巻
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月14日
ちゃんと設計考えないとだめね・・・ pic.twitter.com/Nra33zU5PC
キーコンフィグとかが一応できた感じ。
ちなみにまだやりかけで、反映されない設定とかがあります
■アラニャを実装
メソッド『コンセントレイション』を実装しました。
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月19日
消費ゲージ:1.0
コマンド:↑・↑
効果:自陣のエネミーブロックが大量に増える pic.twitter.com/luBRk2vRRo
メソッド『リバーサル・コースト』を実装しました。
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月19日
消費ゲージ:1.0
コマンド:↑↓ / ↓↑
効果:自陣・敵陣のエネミーブロックの位置を上下反転する pic.twitter.com/wnG3EtRFpg
メソッド『シャインダウン』を実装しました。
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月23日
消費ゲージ:5.0
コマンド:←← / →→
効果:自陣/敵陣に関する視覚情報を一定時間遮断する pic.twitter.com/PyKncAsS0t
メソッド『トリック・トラップ・ティアーズ』を実装しました。
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月27日
消費ゲージ:4.0
コマンド:←↓→ / →↓←
効果:カーソル内のエネミーブロックを入れ替える pic.twitter.com/0D4b3RCrej
ついでにシャインダウンも若干エフェクトなど更新 pic.twitter.com/kzUyjjwYlm
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年3月27日
メソッド『パペッツ・アイデンティティ』を実装しました。
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年4月2日
消費ゲージ:3.0
コマンド:←↓↙ / →↓↘
効果:一定時間自陣/敵陣にデコイを召喚する。デコイの存在中は召喚者への天命ゲージのダメージは無効化される。 pic.twitter.com/I5ytYCug2m
もう1枚。無効効果は天命ゲージにしか働かない pic.twitter.com/4dyKoEPwiP
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年4月2日
だいぶトリッキーで使いにくいキャラになったんじゃないかなと思います。
■降ってくるブロックをぷよぷよみたいに升目ベースにしてみるテスト
ブロックの高低差ができた方が負けというすごいクソゲーになってしまった pic.twitter.com/biSySW7wjc
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年4月4日
升目ベースで降らせるのと物理演算させるのどっちが面白そうかという話が持ち上がり、
仮実装してみたものの個人的にはうーんという感じです。
せっかく実装したのでLuCK.ver2に感想を聞いてみているけども全く反応がなくて悲しい。(いつものこと
■オブジェクトのカーソルが吸い付くようになった
バトルの時のカーソルがオブジェクトに吸い付くようにキビキビ動くようになりました。めっちゃ苦労した pic.twitter.com/FsVOBVQzLI
— ニコライ (@nicolai_twi) 2016年4月6日
マウスで操作するゲームだったら実装楽だったんですけども
このゲームはゲームパッド使うゲームだったりすることが災いして地味にかなり苦労しました。
まあ言っちゃえば入れたキー方向の近くのオブジェクトへカーソルが合わさるというただそれだけなんですけども…
苦労した分割といい感じに動きが調整されてるんじゃないかと。
■最近
ネットワーク対戦の仕組み作ってます。
Unityでネット対戦やるにはいくつか方法があるようなのですが、
1vs1、大量の物理演算オブジェクトを同期、動的ゲーのためレイテンシを可能な限り少なく、
帯域圧迫は可能な限りしない、
などの条件をつけると途端にニーズに合う方法がなくなってしまい困ってます。
まぁ、最悪WebSocketとかTCP/IPで通信は自前実装でもいい気がしますので試行錯誤ですかね。
あとは曲数も増やさなければならんですね。今はバトル曲2曲ですが4曲ぐらいにはしたい。
とりあえずこんな感じで作ってますよということでひとつ。